Iedereen die FE13 heeft en naar Animecon gaat: vergeet niet je streetpass team klaar te zetten zonder spotpass/DLC-dingen erin, zodat we zonder bugs elkaars teams kunnen ontvangen!
wolfie559 schreef: Urameshiya schreef: wolfie559 schreef: kyr2005 schreef:Misschien interessant om te weten; Als fire emblem Awakening niet goed verkocht had zou het de aller laatste fire emblem geweest zijn! Blijkbaar daalde de verkopen enorm, en daarom heeft intelligent systems alles wat ze graag nog in fire emblem zouden willen zien er in gestoken.
Gelukkig heeft awakening overal heel goed verkocht en zal er zeker nog een fire emblem komen
Bron: http://www.vg247.com/2013/05/23/fire-emblem-awakening-was-almost-last-game-in-the-series-dev-reveals/
ben ik blij dat fire emblem awakening dus een succes was. maar dat creert de vraag, wat was de reden van fire emblems decline?
Ik denk dat de vorige twee games vooral slecht verkochten omdat het remakes van (S)NES-spellen waren, en ze daarom door een aanzienlijke groep fans als een enorme stap achteruit werden ervaren ten opzichte van de games ervoor.
In elk geval ben ik blij dat dankzij het succes van Awakening een FE14 zo goed als gegarandeerd is, en ik hoop dat ze die ook op de 3DS zullen doen, met dezelfde standaard in graphics en geluid, maar ik hoop
niet dat IS hier nu van opgestoken heeft dat FE Second Seals, pair-up en badkleding nodig heeft om succesvol te zijn...
wel de second seals waren naar mijn mening enorm handig (mischien niet noodzakelijk maar wel handig zo heb ik van morgan een thief kunnen maken) en ik zi niet echt wat er mis is met pair-up zorgt alleen maar voor meer tactische mogelijkheden..... wat kun je nu hebben tegen de badkleding? dat is altijd fijn.
Het is volledig subjectief natuurlijk, en ik snap dat andere mensen het juist wel goed kunnen vinden, maar ik zal even op een rijtje zetten wat ik er persoonlijk op tegen heb. (Misschien levert het een interessante discussie op.
)
Wat ik tegen second seals heb:Hier heb ik eigenlijk twee verschillende bezwaren tegen. Om te beginnen vind ik het leuk dat elk personage in FE uniek is. Niet alleen qua uiterlijk en naam, maar ook qua functie op het slagveld. Iemand die volgens het verhaal bij een orde van Pegasus Knights hoort, is ook op het slagveld een Pegasus Knight. En als je diegene verliest op het slagveld, heb je voortaan een Pegasus Knight minder om in te zetten. Zo ben ik FE gewend, en zo hoort het wat mij betreft ook te zijn.
Als je allerlei mensen naar classes kunt veranderen die ze volgens het verhaal helemaal niet zijn, en als je een tekort aan een bepaalde class het makkelijkst op kunt vangen door een van je bestaande characters erin te veranderen in plaats van een andere te trainen, verwatert die uniekheid een beetje. Waarom zou ik personage B nog willen gebruiken als ik ook gewoon personage A (dat ik vorige playthrough ook al gebruikte) naar de class van personage B kan veranderen? Dat is naar mijn mening een groot probleem, want de meeste characters spelen geen enkele rol in het verhaal van het spel. Als ze dan ook geen unieke rol op het slagveld meer hebben, zijn ze niet veel meer dan een gezicht en een naam.
Het andere bezwaar dat ik tegen second seals heb is het feit dat je er eindeloos mee door kunt blijven levelen. In eerder FE's was in het algemeen 20/20 de level-cap en die level-cap bereikte je ook meestal wel met een aantal characters. Op dat moment zouden ze sommige stats gecapt hebben, en andere niet, afhankelijk van hun growth rates. Dat voegde nog meer uniekheid aan elke unit toe.
Daarnaast zorgde het feit dat een unit nooit meer dan 38 level-ups kon krijgen ervoor dat het gunstig was om een groep units te trainen. Zo rond 20/10 begonnen sommige units al stats te cappen, en werd het beter om wat lagere units bij te trainen, in plaats van alle experience in die hogere units te stoppen terwijl die er minder stat gains voor terug zouden krijgen. Op het moment dat een unit z'n level-cap bereikte was het natuurlijk helemaal zinloos om die nog meer experience te voeren. Als je maar een paar units zou trainen in het hele spel, zouden ze al ruimschoots voor het einde aan hun level-caps zitten, en zou het einde van het spel daarom moeilijker zijn dan als je meer units getraind had.
In Awakening is dat allemaal niet zo. Omdat je met second seals eindeloos kunt levelen is de uniekheid van het 'eindresultaat' van een personage verdwenen. Alle stats kunnen stijgen tot de plafonds voor die specifieke class, waardoor er weinig uniekheid per personage meer aan is. Die statplafonds liggen bovendien heel erg hoog (juist omdat die second seals er zijn, natuurlijk) waardoor het in Awakening juist wél een goed plan is om maar 2~4 units te trainen en daar alles mee te doen. De slimme manier om Awakening te spelen is dus helaas een vrij saaie manier, want een strategiespel waarin je maar 2~4 units hoeft te verplaatsen is lang niet zo interessant als een spel waarin je 12 of meer verschillende units aanvoert. Natuurlijk kun je gerust meer units trainen - dat doe ik ook - maar het voelt toch stom dat je die grotere groep units eigenlijk alleen maar gelijkmatig traint voor de show, en niet omdat het de beste weg naar de overwinning is.
Wat ik tegen pair-up heb:Om mee te beginnen vermindert het het aantal units dat je actief aanvoert. Dat vind ik jammer. Een volgend bezwaar dat ik ertegen heb is dat alleen je eigen units het kunnen, en de vijand niet. Helden die continu twee-tegen-één vechten komen niet bepaald heldhaftig over op mij.
En ja, natuurlijk
hoef je pair-up niet te gebruiken, maar de bonussen die het oplevert zijn zo groot dat je jezelf dan enorm benadeelt. Dat is ook een manier om het spel te spelen, maar het gevoel dat je het spel op een andere manier speelt dan het bedoeld is maakt het toch minder leuk.
Mijn allergrootste bezwaar tegen pair-up is echter dat het een hoop meer onvoorspelbaarheid toevoegt. Voor een strategiespel als Fire Emblem geldt dat hoe voorspelbaarder gebeurtenissen op het slagveld zijn, hoe meer het loont om vooruit te denken en je strategie te plannen. Dat is ook de reden dat je voor een aanval al informatie over de uitkomst kunt bekijken: het spel moedigt je aan om je handelingen zorgvuldig te overwegen en alvast vooruit te denken over wat je volgende stap zal worden. Omdat het spel zo voorspelbaar is, kunnen de uitdagingen ook complexer gemaakt worden. In een normale RPG moet je er niet aan denken dat je een eindbaas alleen zou kunnen verslaan met precies de juiste keuze van aanvallen op precies de juiste volgorde, maar in FE kunnen dat soort dingen, omdat het spel zo transparant is.
Voorspelbaarheid zorgt er dus voor dat FE op een eerlijke en spannende manier uitdagend kan zijn. Te veel voorspelbaarheid is natuurlijk niet goed: als je dezelfde map altijd met precies dezelfde handelingen zou kunnen clearen, zou het enkel nog maar een puzzeltje zijn. Dat is waarom er ook willekeurigheid in een spel als FE voor moet komen. Traditioneel zat die willekeurigheid 'm in het raken en missen van aanvallen en criticals, en op langere termijn, stat growth. Die willekeurigheid is genoeg om ervoor te zorgen dat ook dezelfde map elke playthrough weer anders kan verlopen, en je een gevecht niet al op turn 1 volledig uit kunt stippelen. Hoe verder in de toekomst je probeert te plannen, hoe minder voorspelbaar het natuurlijk wordt, maar dat is met het plannen van strategieën in het echte leven ook zo.
Kortom: een goede balans van voorspelbaarheid en willekeurigheid is cruciaal voor een turn-based-strategy game als FE. Het extreem van voorspelbaarheid is een logica-puzzel: als je één keer de oplossing beredeneerd hebt is de lol eraf, want elke volgende keer dat je de puzzel bekijkt is de oplossing precies hetzelfde. Het extreem van willekeurigheid is als het opgooien van een munt en elke 'kop' als een overwinning beschouwen: het is elke keer weer afwachten of het je lukt of niet, maar omdat je geen invloed op de uitkomst hebt is die eigenlijk volstrekt oninteressant (tenzij je een gokverslaafde bent). Het is daarom niet wenselijk dat de balans te veel naar één van beide kanten doorslaat.
Naar mijn idee had FE door de jaren heen in dit opzicht een geweldige balans ontwikkeld. Er was genoeg willekeurigheid om voor een hoge replay value te zorgen, maar de mate van voorspelbaarheid was tegelijkertijd zo groot dat de meedogenloze aard van het spel - elke misstap kan de permanente dood van één van je units veroorzaken - toch niet frustrerend werd. In FE12 zat deze balans in de buurt van perfectie, naar mijn mening. Elke keer als één van mijn units sterft in FE12 weet ik dat ik een tactische misstap heb begaan, en kan ik een oplossing bedenken waarmee ik die unit de volgende keer zou moeten kunnen redden. Dat moedigt me aan om te blijven proberen en om beter in het spel te worden.
In Awakening is de balans - voor mijn gevoel - echter ruw verstoord. Awakening is naar mijn mening te ver doorgeslagen in de richting van willekeurigheid. Pair-up is daarbij één van de grote boosdoeners. Van oudsher bepaalden de dobbelstenen van elk van de (maximaal 3) aanvallen in een gevechtsronde welke van de (maximaal) 3 uitkomsten die aanval zou hebben: hit, crit of miss. Pair-up voegt daar voor elke aanval van je eigen units een kans op een extra aanval van je partner aan toe, die ook weer kan hit/crit/missen, en voor elke aanval van de tegenstander een kans op een blokkerende partner. Combineer dit met de verschillende skills die je unit of zijn/haar pair-up partner zou kunnen activeren bij hun aanvallen/verdedigingen, en het aantal mogelijke uitkomsten van een gevecht stijgt explosief. Er zijn zo vreselijk veel mogelijkheden, dat verwachtingen over de uitkomst van een gevecht veel onzekerder zijn dan voorheen. Als de uitkomst van een enkel gevecht al veel onzekerder is dan vroeger, dan is het verloop van een hele player phase/enemy phase natuurlijk nóg veel onzekerder geworden.
Kortom: vooruitdenken en tactisch plannen loont in FE13 minder dan ooit. Dat maakt dat vergeleken met eerdere FE's overwinningen minder interessant zijn geworden (ze zijn immers voor een groter deel aan de RNG te danken en voor een kleiner deel aan jou), en uitdagingen frustrerender (net zoals 'gooi 5 keer achter elkaar kop' een zeer frustrerende uitdaging zou zijn). Pair-up heeft die achteruitgang helaas voor een aanzienlijk deel op z'n geweten.
Waar al het bovenstaande misschien op neer komt:Ja, second seals en pair-up voegen allerlei nieuwe mogelijkheden toe. Een goede turn-based-strategy game wordt echter niet gemaakt door de hoeveelheid mogelijkheden. Juist het beperken van de mogelijkheden zorgt ervoor dat de speler overzicht krijgt over zijn opties en de gevolgen, en ze tegen elkaar af kan wegen. Als het aantal mogelijkheden te groot wordt, is de praktijk dat de speler meestal gewoon maar wat doet dat wel
ongeveer goed voelt. Dat vind ik een achteruitgang.
Wat ik tegen badkleding heb: In principe niets. Probleem is alleen dat FE games in nogal duistere werelden vol complotten en oorlog spelen. Ik stoor me er daarom een beetje aan dat de personages in FE13 zich vaak meer gedragen alsof ze op schoolreisje zijn dan alsof ze in een oorlog verwikkeld zijn. Ook vind ik het jammer dat de ontwikkelaars het nodig vonden om zo veel meer oppervlakkige fanservice toe te voegen dan voorheen. Niet alleen de badkleding, maar ook allerlei andere dingen, zoals Cherche's harnas of de dark mage-gewaden. FE heeft al wel langer characters die zonder goeie reden met zettai ryouiki naar het slagveld gaan, maar de ontwerpen van FE13 zijn soms echt absurd. Dat maakt het voor mij moeilijker om de wereld waarin het spel speelt nog serieus te nemen.
Bovendien, als je als spelontwikkelaar denkt dat je personages het meest interessant gevonden zullen worden in badpak op het strand, en niet in volle bewapening op het slagveld, dan heb je iets fout gedaan. FE gaat namelijk over krijgers op slagvelden, en niet over strandgangers in badkleding. Zorg dan ook dat de personages op het slagveld schitteren in plaats van op het strand, zou ik zeggen.
Disclaimer:Ondanks dit hele essay hierboven vind ik FE13 een heel leuk spel. Vergeleken met eerdere FE-spellen heeft het wel zo z'n gebreken, maar het heeft ook enorm veel goeie aspecten. Dus interpreteer alles hierboven vooral niet als een anti-FE13-verhaal. Ik heb alleen uitgelegd waarom ik die vernieuwingen een achteruitgang vond, en waarom ik hoop ze niet in FE14 terug te hoeven zien.
Laatst aangepast door Urameshiya op do jan 15, 2015 2:17 pm; in totaal 3 keer bewerkt