van Nekotaku di aug 13, 2013 12:26 am
Wel, na twee playthroughs die beiden eindigden op level 5 last spellcard, zijn hier m'n eerste, ongepolijste indrukken.
De personages na level 3 zeggen me nog niet veel, maar dat komt vaak wel met tijd. Benben is wel leuk. Die Seija vind ik niet echt interessant.
Level 4 is weer eens een old-fashioned difficulty spike, zoals in PCB. De manier om die aan te pakken is me nog helemaal niet duidelijk. Geweldige achtergrond, wel!
Level 5 is erg mooi qua opbouw. Projectielen vanaf de onderkant van het scherm ontwijken is berucht qua moeilijkheid in bullet hell (ik herinner me een hels stukje Crimzon Clover dat dit doet). Dit is een level waarbij je meer boven/onder moet denken dan links/rechts. Best wel eens iets anders.
De danmaku zijn over het algemeen best fijn, maar de gimmick bij Seija vind ik echt niets. Lijkt alsof ZUN iets te enthousiast werd over het spelen met de rendering surface. Het past volledig bij het thema, uiteraard, maar het is een beetje pijnlijk dat iets zo speels op zo'n cruciaal punt in het spel voorkomt. Dit zou leuk zijn geweest bij een stage of 3 boss, maar in die fase is het een beetje overkill. Ik ben grote voorstander van het doorbreken van clichés en onorthodoxe dingen doen in een genre dat dreigt vast te roesten, maar de speelbaarheid moet blijven primeren.
De muziek vond ik sinds de trial al prima. Die van stage 4 en stage 5 heb ik nog niet erg goed op kunnen letten omdat ik te druk bezig was met trachten te overleven.
Momenteel vind ik het spel boven Ten Desires liggen inzake gameplay. De score en item harvest mechaniek is veel aangenamer dan de immobiele geestjes die je moest verzamelen. Als ZUN als doel had om spelen voor score aan te moedigen in z'n publiek, dan denk ik dat hij daar bijzonder goed in geslaagd is. Bij de eerste drie levels begon ik wat te vrezen voor de balans, maar level 4 en 5 leggen je zo het vuur aan de schenen dat item collecten wel degelijk een uitdaging wordt. Eén van m'n grote pet peeves in TD was dat je vaak blauwe projectielen op een donkere achtergrond had, wat soms erg slecht werkte (er is een reden dat roze kogels zoveel voorkomen in shmups). In dit spel is dat veel minder een probleem. De hogere resolutie helpt hier ook wel wat bij.
Hoe ik de rest ga inschatten (personages, verhaal...) zal afhangen van de tijd. Eén ding moet ik toch wel nogmaals constateren... Sinds UFO vind ik dat er een nieuw gevoel zit in de spellen (alles sinds de boeddhistische en taoïstische aspecten begonnen) en ik verkies eigenlijk de titels daarvoor.