
Na enig twijfelen heb ik besloten om maar eens een topic over de Atelierserie te maken, een serie JRPG's van Gust/Koei Tecmo. Ik wil namelijk wel eens weten wie op dit forum (naast Canni, Devil en Eevee, van wie ik dat al weet) nog meer fan zijn van deze serie! Ik heb zelf afgelopen zomer voor het eerst een Ateliergame gespeeld, en ik ben er zodanig verslaafd aan geraakt dat ik inmiddels met m'n zesde game uit de serie bezig ben.
Omdat het nogal een niche serie is, ga ik er echter van uit dat de meeste mensen die dit topic zien de serie nog nooit gespeeld hebben. Dus lijkt het me goed om voor die mensen meteen maar eens uit te leggen wat voor games het eigenlijk zijn. En ondertussen natuurlijk ongegeneerd reclame maken, want met de aankomende Europese release van Atelier Shallie voor de PS3 en de aankomende remake van Atelier Rorona voor de 3DS lijkt dit me een goed moment om te proberen meer mensen geïnteresseerd te krijgen in deze serie.

Engelse trailer voor Atelier Shallie. Gameplay in de tweede helft. De meeste delen in de serie hebben trouwens dual audio en zo, voor wie niet tegen de Engelse stemmen kan.
De Atelierserie bestaat eigenlijk uit meerdere sub-series die elk uit 2 of 3 games bestaan. Er zijn in totaal 16 games in de hoofdserie, en daarnaast is er een groot aantal ports, remakes en spin-offs. Wat al die games gemeen hebben is dat er een centrale rol weggelegd is voor 'alchemie': de aloude kunst van het bij elkaar smijten van allerlei substanties in een grote toverketel om op
In de meeste RPG's met een crafting systeem heeft het maken van een item niet veel meer om het lijf dan zorgen dat je de juiste ingrediënten in je inventory hebt en op de knop drukken. Hoewel het precieze systeem in elk deel weer een beetje anders is, biedt item synthesis in de Atelierserie altijd veel uitgebreidere mogelijkheden, waardoor het maken van items bijzonder verslavend kan worden. Je kunt een item bijvoorbeeld vaak met verschillende combinaties van ingrediënten maken, zolang ze maar in de juiste categorieën vallen, en afhankelijk van de eigenschappen van de ingrediënten die je kiest veranderen vervolgens de eigenschappen van het eindproduct. In het begin lijkt het simpel, maar later in het spel kun je makkelijk uren in je receptenboeken verzonken raken om items van de hoogst mogelijke kwaliteit en met de best denkbare eigenschappen in elkaar te zetten.

Item synthesis in Atelier Escha & Logy
Nu is het niet zo dat je in Ateliergames non-stop items aan het maken bent, want dat zou een beetje saai worden. Je moet uiteraard ook zelf het veld in om geschikte ingrediënten te gaan zoeken. En dat is natuurlijk niet zonder gevaren: onderweg kom je monsters tegen die je in turn-based battles bevecht. Net als in andere RPG's kun je sterkere monsters aan naarmate je party meer experience krijgt en een hoger level bereikt, maar in de Atelierspellen zijn daarnaast ook items erg belangrijk. De bruikbare items die je alchemist in het atelier maakt - of dat nu sneeuwpopgranaten, magische zwaarden of appeltaarten zijn - kunnen krachtig genoeg worden om zelfs de sterkste skills van je andere party members te doen verbleken.
Naarmate je verder komt in het spel kun je dus geleidelijk aan naar steeds gevaarlijkere gebieden om ingrediënten te verzamelen, waardoor je weer betere items kunt maken, waardoor je weer sterkere monsters aan kunt, waardoor je weer naar nóg iets gevaarlijkere gebieden zou kunnen. In de meeste spellen in de serie is dat alles gekoppeld aan een tijdsmanagementsysteem. Reizen, ingrediënten plukken, vechten en items maken kost daarin allemaal een bepaald aantal uren of dagen, en er zijn deadlines voor ofwel het voltooien van bepaalde opdrachten, zoals het vinden of maken van een bepaald item, ofwel gewoon voor het einde van het spel. Het is eigenlijk nooit moeilijk om deadlines op tijd te halen, maar ze zorgen ervoor dat je niet eindeloos experience kunt grinden of eindeloze hoeveelheden ingrediënten kunt verzamelen. Een alsmaar tikkende klok in je RPG klinkt misschien heel irritant, maar geloof me: het maakt het spel juist leuker, omdat je keuzes veel meer betekenis krijgen als je weet dat als je A doet, je misschien geen tijd meer over zult houden voor B. (Het laatste spel, Atelier Shallie, heeft trouwens geen tijdslimieten.)

Op expeditie in Atelier Escha & Logy
Hoeveel verhaal er aan die gameplay gekoppeld wordt verschilt sterk per spel. In Atelier Rorona is er bijvoorbeeld maar weinig plot, en heb je gewoon elke paar maanden een (vrij makkelijke) opdracht om een bepaald item te maken, bepaalde ingrediënten te vinden, of om een bepaald monster te verslaan, met daarnaast optionele quests, character events en bosses die invloed kunnen hebben op welk van de vele endings je aan het eind van het spel krijgt. In bijvoorbeeld Atelier Ayesha daarentegen zijn een hoop opdrachten in het spel gekoppeld aan je voortgang in het verhaal, en niet aan de kalender.
Wat echter eigenlijk in alle spellen in de serie zo is, is dat je als speler veel vrijheid krijgt om dingen aan te pakken zoals je dat zelf wilt, op de volgorde waarop je dat zelf wilt. Voor sommige mensen zal dat misschien juist niet leuk zijn: als je graag wilt dat een spel je op elk moment vertelt wat je aan het doen zou moeten zijn, dan ga je veel van de Atelierspellen waarschijnlijk niet zo waarderen. Als je echter uit jezelf gemotiveerd bent om de onbekende hoeken van de wereldkaart te gaan verkennen en allerlei dingen uit te proberen, zoals het maken en uittesten van de meest game-breakende items die je maar kunt verzinnen, dan kun je je in deze serie helemaal uitleven.
Japanse trailer voor de 3DS-remake van Atelier Rorona
Naast de hoeveelheid verhaal verschilt trouwens ook de sfeer heel sterk per spel, of eigenlijk per sub-serie/trilogie/duologie. Elke sub-serie speelt namelijk in een andere wereld, en houdt er een eigen art style op na. De Salburg-triologie heeft bijvoorbeeld een shoujo manga-achtige sfeer in een school-setting zonder al te veel plot, terwijl Iris en Mana Khemia bijvoorbeeld een stuk dichter bij traditionele JRPG's liggen dan de rest van de serie.
Hieronder even een heel klein overzichtje (zonder spin-offs):
Serie | Nr. | Titel | Jaar | Japanse releases | Westerse releases |
Salburg | A1 A2 A3 | Atelier Marie Atelier Elie Atelier Lilie | 1997 1998 2001 | PSX, SS, PC, PS2, DC, PSP, PS3, Vita PSX, PC, PS2, DC, PSP, PS3, Vita PS2 | - - - |
Gramnad | A4 A5 | Atelier Judie Atelier Viorate/Violet | 2002 2003 | PS2, PSP PS2, PSP | - - |
Iris | A6 A7 A8 | Atelier Iris: Eternal Mana Atelier Iris 2: The Azoth of Destiny (Ook wel: Atelier Iris: Eternal Mana 2) Atelier Iris 3: Grand Phantasm | 2004 2005 2006 | PS2 PS2 PS2 | PS2 PS2 PS2 |
Mana | A9 A10 | Mana Khemia: Alchemists of Al-Revis Mana Khemia 2: Fall of Alchemy | 2007 2008 | PS2, PSP PS2, PSP | PS2, PSP PS2 (alleen US) |
Arland | A11 A12 A13 | Atelier Rorona* Atelier Totori Atelier Meruru | 2009 2010 2011 | PS3, Vita, 3DS PS3, Vita PS3, Vita | PS3, Vita PS3, Vita PS3, Vita |
Dusk | A14 A15 A16 | Atelier Ayesha Atelier Escha & Logy Atelier Shallie | 2012 2013 2014 | PS3, Vita PS3, Vita PS3, Vita | PS3, Vita PS3, Vita PS3 |
Fushigi | A17 A18 | Atelier Sophie Atelier Firis | 2015 2016 | PS3, PS4, Vita PS4, Vita | PS4, Vita (TBA) |
Mocht ik iemands interesse in de serie hebben weten te wekken met dit topic: van de meer recente games is het belangrijk om te weten dat de Arland-serie een hoop moè, fanservice, felle kleuren en vrolijkheid heeft, terwijl de Dusk-serie voor een net wat meer mysterieuze sfeer en een palet van schemerkleuren gaat, en de pantsu en spreekwoordelijke beach episodes grotendeels geschrapt heeft. Voor de verkoopcijfers was dat niet goed, maar voor de kwaliteit van de serie (naar mijn mening in elk geval) verder wel. Al is de Arland-serie ook erg leuk. Ze zijn allemaal te spelen zonder de delen ervoor gespeeld te hebben, hoewel er binnen elke sub-serie wel een aantal terugkerende personages zijn.
Ik kan het trouwens niet laten om hier ook nog even wat van de geweldige soundtracks van de Ateliergames te laten horen. Het team achter de games heeft maar een bescheiden budget, maar aan de muziek zou je dat absoluut niet denken. Er heeft een team van een stuk of 5 componisten gewerkt aan de soundtracks van de Ateliergames van de afgelopen jaren, en samen beheersen ze ongeveer elke denkbare stijl, waardoor de BGMs enorm gevarieerd zijn en tegelijkertijd altijd perfect passen bij de sfeer van elk spel.
Daar komt trouwens nog eens bij dat ze op eigenlijk alle punten meer werk in de soundtracks stoppen dan strikt genomen zou hoeven: veel BGMs zijn pas op de helft als je verwacht dat ze gaan loopen, er is aparte muziek voor zaken als special finishing moves, van veel van de vocal tracks van gastartiesten zijn naast de game-versies meestal ook langere versies in de sound room beluisteren, en om het helemaal compleet te maken kun je in veel van de spellen zelf andere BGMs instellen voor alle gebieden en gevechten, als je dat wilt.
- Een paar verschillende battle BGMs:
- Van speels en kinderlijk...
...tot super stylish:
...en van iets te veel adrenaline:
...tot iets te veel suiker:
(Het is moeilijk uit te leggen hoe leuk het is om bosses te verslaan terwijl je door deze muziek gehersenspoeld wordt.)
- Een paar verschillende field / world BGMs:
- Van opgewekt:
...tot meditatief:
En van spannend en mysterieus:
...tot ZUN:
Mocht iemand trouwens ten onrechte de indruk hebben dat de recente Ateliergames alleen gaan over meisjes in kleurrijke outfits die appeltaarten bakken, dan zal ik dat misverstand maar even de wereld uit helpen door mijn post met deze video af te sluiten:
Dus eh, zijn er nog meer mensen hier die de serie spelen, of mensen die bijvoorbeeld misschien geïnteresseerd zijn in de 3DS-versie van Atelier Rorona als die eenmaal naar het westen komt? (De kans dat dat binnen een jaar gebeurt is erg groot!)
Laatst aangepast door Urameshiya op ma jul 25, 2016 4:46 pm; in totaal 8 keer bewerkt